这个 Godot 4 竖屏平台 Demo 已经不只有一条跳跃路线。关卡编辑、收集状态、临时云平台与结算流程,正在逐步形成完整的游戏循环。

银羽风环大冒险关卡画面。
银羽风环大冒险关卡画面。

仓库创建:2026-07-07 01:17(不等同于项目开工日期)

本篇参考的默认分支提交:2026-07-26 16:40 · 07f68614

时间采用 UTC+8。文章发布时间是本次整理时间,不按 GitHub 历史日期倒填。

目标不只是收集计数

玩家具备移动、跳跃、滑翔、持续疾跑、下蹲与掉落重生能力。关卡要求至少收集五根羽毛,再到右侧终点传送门通关;拿到第五根羽毛本身不会直接结束游戏。这个区别保留了从收集点返回终点的路线设计。

README 将当前工作描述为 Beta 0.3 开发中,在双关卡流程上继续补齐持久化收集、云平台反馈、暂停设置与 Demo 结算。因此这篇记录对应开发中的 Demo,不是完整商业版本的发布公告。

让场景可以直接编辑

平台、羽毛、金币、出生点和检查点放进可编辑场景之后,设计者可以在 Godot 2D 编辑器里直接调整布局,而不必每次修改坐标代码。装饰按关联平台自动归位,可以减少美术移动后与碰撞位置脱节的问题。

碰撞与视觉仍需分别检查。浮空平台看起来连贯,并不能证明玩家落脚面正确;滑翔和疾跑也会改变路线可达性,必须结合实际操作测试。

临时平台也是一种反馈设计

云平台从踩踏预警到消失、恢复,需要让玩家清楚理解剩余时间和重新可用的状态。相同的原则也适用于生命归零、检查点与宝箱奖励:状态变化应有可辨识的画面和声音,而不只是变量更新。仓库仍含生成素材与占位内容,后续应继续检查风格一致性及功能可读性。

对应版本与提交记录

以下为采集时默认分支的近期提交,链接保留原始记录。

资料来源:README 固定版本 · GitHub 仓库。

标签: none

添加新评论

  • 上一篇: 日志1
  • 下一篇: 没有了